“嗯……”

    “逃课?”

    “似乎只有这一种办法了。”

    “但不能随便地逃,要有一定限制。”

    “也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立😟在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”

    “没错,官方逃课!让玩家可以在感🊚🐺受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”

    “而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套♖路的乐趣,相当🈘于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”

    严奇很快想到了一种解决办法。

    当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出🎯区别,他只有这条路🅎🅗🆩可以走。

    严奇想出来的办法是,官方逃课。

    而这种官🂚🏓🙨方逃课,跟《回🏇头是岸》里的普渡不一样。

    普渡的逃课方法,🇬🛫🟕仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的🎃🎜时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。

    而普渡这把武器存在🜭的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。

    有优势,自然也有相对应的缺陷。

    游戏设计并没有十全十美一说,它必🊚🐺然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。

    《回头是岸》实际上是一款🚗📤🜶不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。

    用普渡逃课,就意🇬🛫🟕味🜭着你不可能打出完美结局。

    但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可♤🊕以通过法术、远程攻击方式或🎯者特殊的配装方法,用简🁙🆊单的办法也可以通关呢?

    这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到🍃《回头是岸》打破次元壁的层次。

    而这💈🏼样🕖🉪🊄带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强🇦了。