也就是新的逃课方法得满足两个条件。
第一是藏法跟普渡不🐬🂼一样?得藏出新意,尽量让玩家们找不🙏到。
第二是要从游戏机制入手?伤害不一定超模?但必须能帮助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的boss。
有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法🁶。
“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定?那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,🗣体力也是满的?却被玩家🔧给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”
“所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss🝉,掉血也不会很多。”
“而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有👈可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架🏚🚦🕪或者失误?掉多少血量和气息值?我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之前他问难度要不要调整,其实是在问,难度🌓⚐要不要调低一点。
因为现在这个战斗🄖♍系🐬🂼统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是🎨之前的那种难度?恐怕会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢📦了就能速杀boss?拼💒输了就被boss速杀。
这样🌚⛕🚓一来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局?但绝大多数玩家应该都是被boss速杀🖬🕩的那个……
这样一改?结果会如何?
怕是dlc一发售🄖♍?直接哀♽🍷🌰鸿遍野,老玩家们也都☟得被虐哭。
因为🌚⛕🚓这⛻🟦🟖群老玩家已经非常习惯《回头是🚺岸》本体的战斗模式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察boss打得越🙏来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……
打着打着,就被boss给处决掉了。
第一是藏法跟普渡不🐬🂼一样?得藏出新意,尽量让玩家们找不🙏到。
第二是要从游戏机制入手?伤害不一定超模?但必须能帮助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的boss。
有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法🁶。
“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定?那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,🗣体力也是满的?却被玩家🔧给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”
“所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss🝉,掉血也不会很多。”
“而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有👈可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架🏚🚦🕪或者失误?掉多少血量和气息值?我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之前他问难度要不要调整,其实是在问,难度🌓⚐要不要调低一点。
因为现在这个战斗🄖♍系🐬🂼统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是🎨之前的那种难度?恐怕会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢📦了就能速杀boss?拼💒输了就被boss速杀。
这样🌚⛕🚓一来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局?但绝大多数玩家应该都是被boss速杀🖬🕩的那个……
这样一改?结果会如何?
怕是dlc一发售🄖♍?直接哀♽🍷🌰鸿遍野,老玩家们也都☟得被虐哭。
因为🌚⛕🚓这⛻🟦🟖群老玩家已经非常习惯《回头是🚺岸》本体的战斗模式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察boss打得越🙏来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……
打着打着,就被boss给处决掉了。