玩家将自己的角色“表演”的越好,额外奖励就越多,相反则会霉运缠身,支线、奖励什么的就更不用想了。

    方法虽然多,问题也不少。

    大大小小的问题还有许多,其中另一个比较重要的就是玩家交流的问题。

    游戏过程中讨论一些“超游”话题,一直是桌游的魅力所在。事实上路远之所以没选择直接由玩家控制角色,就是想保留这种乐趣。

    但是在实际游戏流程中就不可避免的出现一些功利的玩家。

    他们会想尽办法的利用系统漏洞作弊,而信息共享这个问题就是其中最主要的一项。

    一边的“面团”,主持人可以通过传纸条等方式制造信息不对等,也可以直接监控玩家行为作出调整。网团就难一点,私聊容易,控制就难。

    为了应对这种作弊方式,路远这次直接关闭了游戏中使用聊天软件的权限,也就是说,玩家在游戏里是无法通过刚刚更新的聊天功能交流的,只能面对面、有什么说什么。

    至于人为制造信息不对等,那就更简单了,路远直接在有需要的地方加入了支线设计。进入支线的玩家,就意味着玩家无法用任何游戏允许的方式取得联系,其中包括大喊、打电话等等。

    在支线中获得的剧情信息,玩家只有在碰面后才能通过交流共享。这样一来,关键的独立剧情发生时,其他玩家不再像之前一样可以随意旁观,然后如同上帝视角般进行游戏。

    当然,玩家的的作弊能力是惊人的,路远为此还留了一手。

    作弊可以,扣r值就是了。

    这几个功能虽然简单粗暴,但很实用。

    路老师有理由相信,当玩家们见识到这个系统之后,就会意识到该如何善待自己的角色卡了。

    …………

    说到角色卡,就不得不提这个功能的下一步优化工作。

    经过反复多次的考虑,他还是决定把整个世界设定成一个联通在一起的现代社会,代入感强,同时能运用的素材也更多。

    这就出现了一个问题,那就是大家的角色在某种程度上算是另一种生命,那么他们生命轨迹之间的交汇就不能是单纯的擦肩而过,也要考虑各种的情感要素。

    对此路远决定保留每张角色卡的人际关系,并且加入组队系统,成为好友的玩家可以共同参与对方的人生。

    每张角色卡代表的人物可以与其他角色卡是朋友、敌人或者夫妻、亲人,当然与nc也是如此。