最后维尔福公司还是没有作出决定,用《反恐精英》的运营权换取引擎。只是说他们会尽快派人到中国来签订《狂潮》的收购协议,到时候亲眼看一看那个引擎再做决定。

    对此,王不负也不失望。有则更好,没有也罢。而且对方只是暂时没有答应,还有机会。

    谈妥《狂潮》的出售,王不负心情大好,笑嘻嘻地浏览着讨论版上的其他帖子。那些挪揄翻译的帖子都感觉不刺眼了。

    在这个时代的玩家看来,仅仅是《狂潮》的beta版就已经足够让人惊艳。像翻译、声音等等的小瑕疵,其实是无足轻重的。

    对于玩家来说,游戏的好玩与否由很多方面决定。打个比方,对白、声效、画质等等游戏制作品质,就好像一个战士的防御力,起着不令玩家人反感的作用。

    而令人眼前一亮的创意、新颖的游戏玩法,则像一个战士的攻击力,起着让玩家迅速投入游戏世界中的作用。

    两个战士的pk中,是攻多防少的一方能取胜,还是攻少防多的一方能取胜?两款游戏的比较,是重创意但制作粗糙的游戏吸引人,还是重品质但随大流的游戏更胜一筹?

    无数游戏制作人都在摸索着这个问题的答案。而这个问题14年后已经有了定论,在游戏市场已经饱和、玩家拥有大量选择的情况下,一款游戏只有拥有令人眼前一亮的创意和新奇的玩法,才能突出重围,获得生机。平庸之作则根本没有露头的机会。

    而《狂潮》,正是王不负践行这个理论的产物。

    事实上,《狂潮》beta版唯一比较大的遗憾,其实是王不负在对游戏进行阉割后,游戏进行到十个小时之后,其难度将无法接受,玩家必死无疑。

    维尔福的官网上已经出现了“怎么撑过十小时”的讨论。

    那些美国玩家根本不知道,这是因为王不负把一款完整游戏一分为三,使玩家的实力提升速度落后于怪物的实力提升,导致难度失衡。

    等v0.5版上传完毕,这个问题就得到解决了。

    不明白王不负设计的机制的美国玩家,还天真的以为自己是因为某种重要道具没有找到,所以才会卡关失败的。

    这种想法很正常,他们是玩着日本游戏长大的。某样关键道具能决定玩家失败和胜利这种设定,日本游戏制作公司用的得心应手。生生地把“人玩游戏”,变成了“游戏玩人”。

    在讨论版上,有的玩家说要收集完所有npc,有的玩家说要躲入某个地下室,各种流言齐飞,火爆异常。

    “大神,你刚才三五句话,就把游戏卖了二十多万美元?”网吧老板孙一峰瞪着眼睛,到现在还是不敢置信。

    “没错。维尔福公司实在是太厚道了,干脆利落得连我都想不到。”王不负不知道《狂潮》这么容易卖掉,其实是维尔福公司那边的猪队友立的功。他虽然惊愕,但也不怎么觉得离奇。

    14年后的维尔福为了推广《dota2》,那可是百万美金百万美金地砸钱的。在各大游戏巨头中,维尔福公司是出了名的“人傻钱多”。

    孙一峰已经跪了,喃喃自语:“我开这个小网吧,一年才赚十多万,还是人民币……人比人,气死人。”