“这个工作室的名字虽然一言难尽,但作品还🝿🐼🅏挺有灵X🔮的。”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果配上诡谲吊人胃口🊮📩的场景音乐,拉怪的时候突然切到这里,登登~

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负责这个项目,🂞🏺🟍但🉲🋍😀肯定对配乐方面的了🝩🍲解不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。

    “不需要,游戏配乐本身就是非常碎片化的东西,需要场🎙👡🊝景,基本上保证一分钟左右的轮换就可以。”

    迅速带🞒📣🜪入,迅速发展,然後迅速结束🅼🋸,跨度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你...🀹...如果一分钟还没打Si怪,那就出问题了呀。🂜🏬🝎

    人是基本无了,听不🊃听曲儿好像也问题👳🌷🃫不♌🇁🕤大了。

    “这🍎🆻🔰种小一些,碎片一些的配🙠🋳乐,这样完全可以,完成度非常高了。”

    游戏制作人若有所思。

    “其实,真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计....🟐🜖🂇..或是门派代表配乐,重大剧情配乐。🉢”🖏👦🋇

    放在游戏里,不同人物,门派的BGM,实际上就是各自独特的“人设🞁👊🇋”。

    这些“人设”才能让人被记住。

    “那看来🄆,这大呲花音乐工作室和房澈音乐工作室,算是通过考验了?”