窄门全息,游戏名带有全息二字,所意味的,并不是说明“这是全息”,而是在强调“这是全息哦”。说🉍🆂白了,它就是一种广告。

    全息二字可以用来🆃🌺🄆当广告,又说明这个🍓🇧时代,全息游戏刚刚推出不久,还有广告的价值。

    几十上百年之后,🆃🌺🄆司空见惯了,谁都不🍓🇧在乎了,🕠那个时候的游戏名,肯定不会再添上全息二字。

    说这些,其实是为了说明游戏中🙈🈙人🉎物的🍓🇧操作。

    全息之前,想要操作游戏中的人物,不管怎么弄,♲🌓都得通过指令去完成。

    有些动作很简单,譬如🝖🋍😂向前走、快走、慢走、奔跑、停止,等等。这些动作,通过指令去完成,没有丝毫问题。

    但打起来了呢?甲一🉷🋺拳,直击乙🙈🈙的面门;乙将🏄身子一低,还甲肚腹一拳……这个怎么用指令去实现?

    第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。

    第二下,乙将身子一🉷🋺低,来不来得及躲过?躲早了♲🌓,被甲发现了,甲的那一拳,就会拐弯下击乙的脑门;躲晚了,没躲过去,躲避就失败了。

    甲乙二人,都是🅰全息玩家的情况🙈🈙下,如果他们自由发挥,将现实中的战斗力,直接带进游戏里,刚才那些指令操作什么的,倒是没有问题了。但,练级的意义呢?强化装备的意🎵🕜义呢?

    所以,这些问题很复杂。

    这里可以给出两种典型的状态。

    一是全息之前的网页游戏状态。

    那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如前🄕☾🅀进、后退、跟随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能一样,每个⛸🟇人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动作(或只有颤抖)。

    人物的闪避,就是🆃🌺🄆一个数值。画面上看🍓🇧,每一下,无论闪避是否成功,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个“闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血量,如-742。

    另一种状🃊🖆🐓态,就是全息游戏十分成熟的🍓🇧状态。

    在这种状态下,两个零级新人,都同样🍓🇧没有装备🕠,两个游戏人物的战斗力,就直接是他们在现实中战斗力的折⛾☞射(按一定比例折算)。

    随后,由🃊🖆🐓于等级的上升,装备的🙈🈙不同,他们的战斗力就各自不同。

    现实中你是高手,这一招你躲得过去,但在游🏄戏里,你属🞂性值不行,身法没有现实灵活,你不见得就能躲过这招。

    很明显,窄🛔🜄门全息,属于上述两种状态的中🄕☾🅀间。