说到这里,恐怕有人要不同意了!
没关系,我们可以调到更新日志的第三条【新游戏】,这一☈条里面有更加明确的信息:‘♷🌾玩家们在因各种限制无法登录天启世界序章或曼哈顿的🛕🜒🁧时候,可以尝试一下’
有了🀸🁧这句话,说明天启世界🛗🜞开发团队已经考虑到了死亡惩罚对玩家的影响。
譬如,晚上九点登🅝录游戏,一个小时不到就死了,然后怎么办?睡觉还是等着?
睡觉的话,那么就少了🞯四🄿🃓🗛个小时的游🚵🗳戏时间。
而等着的话,从十点钟等到凌晨三点钟,中间还迷迷糊糊的,这个体验应该很不好吧🌈☭?
既然天🍢启世界开发团队内部孵化了一款体闲游戏,那么训练场一直开放,似乎也并不是什么难以理解的事情🔖吧?
到了🀸🁧最后,我还要说一说这个死亡惩罚🇺🝫的存在。
或许有人在想,📿♃什么不干脆直接取消掉好了呢?弄这么一个死亡惩罚在,而且还要制作训练场和体闲游戏,多麻🆌烦啊!🔜
老宋我今天,就大胆地来为天启世界开发团队解释一下,先声明,我是以猜测的角度来解释的,不代表官方意见,一切以以后官方发♻🍢布的信息为准哦!
死亡惩罚的存在,🅝其实可以分为主🗣🝚观因素和客观因素。
主观🀸🁧因素很简单,就是开发团队的设计理念,他们认为这样☈子的死亡惩罚是有利于游戏的持续发展的。
因为这样子的🖋死亡惩罚的确可以避免掉很多的玩🃭🛅🙿家无赖玩法☈,避免死了又复活,死了又复活的玩家好像丧尸一样无休无止。
不过我个人认为这一点不大靠谱,因为这样子可以将死亡惩罚削减到一个小时、半个小💓时,同样可🐮以达到同样的效果,还可以增加不同的玩法和战术。
客观因素呢,我认为很可能是这样子🚵🗳设计的🁭原因。
要🌤🁇🃭知道,我们现在玩的游戏,很多游戏的设计,某种程度上都是当初各种🄁🏿妥协之后的成果!
比如很早期的电脑单机游戏🛗🜞,它哪怕是查看属性这🙵样子的简单操作🝄🈩,都有一个复杂的组合键。
为什么?因为早期电脑游戏很容易盗版,而正版游戏都会附☈赠厚厚的一本说明书,告诉你详细⚴🕧的操作按钮,这是为了惩罚盗版!
再比🀸🁧如最近很火热的像素风🛗🜞游戏,当初🇺🝫的玩家不喜欢玩精细画面的游戏吗?
当然不是,游戏画面永远都是越真实越好啊,像素游戏只🐂☧🁲是当时游戏机能的一种妥协罢了!
没关系,我们可以调到更新日志的第三条【新游戏】,这一☈条里面有更加明确的信息:‘♷🌾玩家们在因各种限制无法登录天启世界序章或曼哈顿的🛕🜒🁧时候,可以尝试一下’
有了🀸🁧这句话,说明天启世界🛗🜞开发团队已经考虑到了死亡惩罚对玩家的影响。
譬如,晚上九点登🅝录游戏,一个小时不到就死了,然后怎么办?睡觉还是等着?
睡觉的话,那么就少了🞯四🄿🃓🗛个小时的游🚵🗳戏时间。
而等着的话,从十点钟等到凌晨三点钟,中间还迷迷糊糊的,这个体验应该很不好吧🌈☭?
既然天🍢启世界开发团队内部孵化了一款体闲游戏,那么训练场一直开放,似乎也并不是什么难以理解的事情🔖吧?
到了🀸🁧最后,我还要说一说这个死亡惩罚🇺🝫的存在。
或许有人在想,📿♃什么不干脆直接取消掉好了呢?弄这么一个死亡惩罚在,而且还要制作训练场和体闲游戏,多麻🆌烦啊!🔜
老宋我今天,就大胆地来为天启世界开发团队解释一下,先声明,我是以猜测的角度来解释的,不代表官方意见,一切以以后官方发♻🍢布的信息为准哦!
死亡惩罚的存在,🅝其实可以分为主🗣🝚观因素和客观因素。
主观🀸🁧因素很简单,就是开发团队的设计理念,他们认为这样☈子的死亡惩罚是有利于游戏的持续发展的。
因为这样子的🖋死亡惩罚的确可以避免掉很多的玩🃭🛅🙿家无赖玩法☈,避免死了又复活,死了又复活的玩家好像丧尸一样无休无止。
不过我个人认为这一点不大靠谱,因为这样子可以将死亡惩罚削减到一个小时、半个小💓时,同样可🐮以达到同样的效果,还可以增加不同的玩法和战术。
客观因素呢,我认为很可能是这样子🚵🗳设计的🁭原因。
要🌤🁇🃭知道,我们现在玩的游戏,很多游戏的设计,某种程度上都是当初各种🄁🏿妥协之后的成果!
比如很早期的电脑单机游戏🛗🜞,它哪怕是查看属性这🙵样子的简单操作🝄🈩,都有一个复杂的组合键。
为什么?因为早期电脑游戏很容易盗版,而正版游戏都会附☈赠厚厚的一本说明书,告诉你详细⚴🕧的操作按钮,这是为了惩罚盗版!
再比🀸🁧如最近很火热的像素风🛗🜞游戏,当初🇺🝫的玩家不喜欢玩精细画面的游戏吗?
当然不是,游戏画面永远都是越真实越好啊,像素游戏只🐂☧🁲是当时游戏机能的一种妥协罢了!