此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了🚎💔👡销量由低到高的过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》🃀🔰再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时,难🇓度逐渐降低,销🅨量却在稳🃀🔰步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西🚎💔👡完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震🗂怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

    最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不⛿可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分🏾☊♘。🁁🂱🁁🂱

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到🍶🌦了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧🚎💔👡美硬核单机玩家的口味。

    而魂系列游戏在国内☔真正大火起来,基本上要到15年前后了。

    目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中🜿的相符,高难度游戏属于🙂比较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难🏍😱度魂系⚬🔡游戏,只在国内发行,🍶🌦不就行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文🃈🕱🍜化隔阂,让欧美玩家♭🋨想玩都玩不懂!

    裴谦不由得🙘🊨💹非常得意,果然,人的创造力是无穷的。

    如果不是为了亏损,他都不知道自☉♋🆴己竟然能想🇑出这么🍶🌦好的点子来!

    ……

    裴谦非常简洁地向众人说了这款游戏的⚅🏁🗅定位,总结起来一共是五点要求。