李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说🏻,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确🝑实给他提供了一种设计游戏🎾🖪🕙的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,🖚📉🙂又🃋不用花钱。
严奇把🀱🀡记录了这些内容📗🚼的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他⛿开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该🞁怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋🖚📉🙂上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己🏻代入到裴总,想象着如果裴总😓🀺是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行♉大改。
而这种大改并不是推🁧☽翻和倒退,🏇而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,🞉💓对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几🂡🐙⛶刀也没关系,几乎不会死亡,🗚🜏🁇死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一🁧☽点,做出了《回🌆☛头是岸》的设计🃱🛨🞽。
现在严奇要跟《🏻回头是岸》反着来,🌆☛做🎾🖪🕙出创新,肯定不能开倒车。
如🄑何在不倒退的情况下📗🚼跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难🞢度🀱🀡肯定是不能降的,至少不🏇能降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和🕀关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻🞾🙴🎪击键就能🕞通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的🏭🝑前🁧☽提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”
虽然是道听途说🏻,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确🝑实给他提供了一种设计游戏🎾🖪🕙的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,🖚📉🙂又🃋不用花钱。
严奇把🀱🀡记录了这些内容📗🚼的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他⛿开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该🞁怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋🖚📉🙂上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己🏻代入到裴总,想象着如果裴总😓🀺是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行♉大改。
而这种大改并不是推🁧☽翻和倒退,🏇而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,🞉💓对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几🂡🐙⛶刀也没关系,几乎不会死亡,🗚🜏🁇死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一🁧☽点,做出了《回🌆☛头是岸》的设计🃱🛨🞽。
现在严奇要跟《🏻回头是岸》反着来,🌆☛做🎾🖪🕙出创新,肯定不能开倒车。
如🄑何在不倒退的情况下📗🚼跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难🞢度🀱🀡肯定是不能降的,至少不🏇能降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和🕀关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻🞾🙴🎪击键就能🕞通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的🏭🝑前🁧☽提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”