“🐅这个🔂♞🉤工作室的名字虽然一言难尽,但作品还挺有灵X的。🇮”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果配上诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时🅏🅥🈬候突然切到这里,登登~

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负🐱🃨责这个项目,但肯定对配乐方面的了解不多,问出的🚫话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。

    “不需要,游戏配乐本身🝟🌝就是非常碎片化的东西,需要场景,基本上保证一👎🇭分钟左右的轮换就可以。”

    迅速带入,迅速🇖😠🂰发展,然後迅速结🊮📯束,跨🄥⛐🙦度再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你..💈....如果一分钟还没打Si怪🖤🔤,那就出问题了🇮呀。

    人是基本无了😾,听不听曲儿好像🊬📘也问🙶🎵🕞题不大了。

    “这种小一些,碎片一些的配乐,这样完全可以🂧,完成度非🇮常高了。”

    游戏制作人若有所思。

    “其实,💈真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计🍇🅼🋻......或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”

    放在游戏里,不同人物,门派的BGM,实际上就是各自独特的“人🜗🂖设🉤”。👎🇭

    这些“人设”才能让人被记住。

    “那看来,这大🇖😠🂰呲🋺🞙🔨花音乐工作室和房澈音乐工作室,算是通过考验了?”