包旭继续道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必🕡须要有一定传承的。🍷🌭🂕”

    “那些真正的大佬在🈺🃗所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经⚊🏭🝔验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”

    “🂧👌🇜这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。🋇🗑🚷”

    “如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩🜲🆃🌼。”

    “当然,换一🞹🙇🈎个角度来,这也让我们在🄥设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须⚹🖘延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”

    “比如,基础的战斗系统🜚🂰、搓招等一系列操作,是绝对不能🋇🗑🚷大改⛊😪的。”

    于飞点点头,他更加深刻地意识到🋟了自己原本那个想法的错误。

    对于格斗游戏玩家来,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在🔛🁒战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家🆦👲🌮都必须掌握的技能。

    如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人🆡家怎么可能会来玩👣🊭呢🝊?

    所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗♞🉝方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。

    人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式🔛🁒也基本不能变。

    之所以游戏类型严格地分为🋉动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有🜲🆃🌼非常明🝧确的限定,不能混淆。

    于飞想了想,道:“所🟟以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”

    包🂧👌🇜旭点点头:“是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”

    他一边着,一边顺📨🝖手从于飞的桌上拿来一个游戏手柄🍍🆰📐。

    “常规的游戏手柄,正面🜚🂰有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能⛊😪区,右侧功能😭🄩⛸区。但在格斗游戏中,真正用到的只有两个区。”

    “右手大拇指放在abx🜚🂰y,右摇杆是完全不☁☃用♞🉝的。”

    “左手大拇指用十字键或者左摇🈹🃋杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”

    “市面上的格斗游戏专用手柄则是直接取消掉☁☃了所有不需要的摇杆,并在abx👣🊭y的区域多加了两个按键。”

    “拿在手上的格🕦🋵斗手🈺🃗柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一样,但具体如🙄🇹🝛何选择,就看个人喜好了。”